Parte 1. Presentación del proyecto
Hay regalos de cumpleaños que se olvidan con el tiempo… y luego están los que lo cambian todo. La presentación de Entropy llegó así, sin previo aviso, en el salón de mi casa. Una sorpresa cuidadosamente preparada por Carlos, un gran amigo. Desde el primer momento sospeché que lo que tenía entre manos estaría relacionado con juegos —quizá un juego de mesa, tal vez algo digital—, pero finalmente desveló que se trataba de un juego de cartas. Era justo el tipo de proyecto que encajaba con él y conmigo por todo nuestro pasado en común.
Aunque la temática no me pilló del todo desprevenido, lo que sí me sorprendió fue el nivel de desarrollo que ya había alcanzado. No era una idea al aire ni un concepto difuso, el proyecto tenía un esqueleto sólido, una identidad clara, y una ambición que rara vez había visto en proyectos similares. Había intención, dirección… y, sobre todo, alma.
Entonces llegó la verdadera sorpresa: la invitación. Carlos me propuso unirme como colaborador en el desarrollo de mecánicas, pero también —y esto fue lo que realmente me atrapó— como responsable de dar forma al lore, a la historia y al universo que envolvería el juego. No era solo construir reglas, era construir mundos. Acepté sin pensarlo.
Crear sistemas, diseñar dinámicas, imaginar culturas, razas y conflictos… todo eso siempre ha sido terreno natural para mí. Pero aquí había algo más: la oportunidad de hacerlo junto a alguien con quien compartía historia, confianza y una visión común. Desde ese mismo instante, me lancé de lleno. Empecé a escribir, a idear, a explorar los rincones de ese universo que apenas comenzaba a tomar forma.
Parte 2. El nacimiento de las mecánicas
Las ideas comenzaron a fluir casi sin darnos cuenta. Hablábamos constantemente: por WhatsApp, por Discord, en persona… Las primeras mecánicas nacieron y usábamos cartas en blanco, bolígrafos y testeo constante.
Algunas de aquellas ideas iniciales se quedaban por el camino, otras evolucionaban, y unas pocas acababan consolidándose hasta formar parte de lo que más adelante sería la beta del juego. Lo curioso es que muchas de las mejores ideas no surgieron en entornos “formales”, sino en lugares completamente inesperados. Recuerdo especialmente el gimnasio al que íbamos cada semana: entre series y descansos, debatíamos reglas, afinábamos conceptos y compartíamos nuevas propuestas. No era el típico estudio de desarrollo, pero funcionaba.
Por mi parte, viví este proceso como una mezcla de caos creativo y libertad absoluta. Me propuse algo muy concreto desde el principio: evitar cualquier influencia directa de otros juegos. No quería mirar referencias, ni inspirarme en sistemas ya existentes. Mi objetivo era mucho más visceral: pensar desde cero, dejar que las ideas surgieran de manera orgánica y, sobre todo, resolver los problemas internos del propio juego.
- Si algo no funcionaba, lo arreglábamos desde dentro.
- Si algo estaba roto o desbalanceado, buscábamos soluciones propias.
Era un ejercicio constante de creación pura. Y si en algún momento coincidíamos con mecánicas ya existentes en otros juegos… bueno, eso solo significaba que íbamos por buen camino. Pero la intención siempre fue clara: que Entropy se sintiera único, nacido de nuestra propia manera de entender el juego.
Parte 3. Cuando el proyecto crece
Todo gran proyecto no se puede realizar solo o casi solo, necesitábamos más gente con talento. Ese nuevo talento llegó con la incorporación de Eli.
Carlos fue quien lo trajo al equipo, y desde el primer momento quedó claro que no era una incorporación cualquiera. Eli aportó una nueva perspectiva, una forma distinta de analizar tanto las mecánicas como la estructura global del juego. Y lo cierto es que Entropy, tal y como me aseguraba Carlos —y razón no le faltaba—, no era un proyecto que pudiera sostenerse solo entre dos personas.
La llegada de Eli marcó un antes y un después. No solo por lo que aportaba directamente, sino por lo que representaba: el proyecto empezaba a atraer talento. Poco después, se fueron sumando más personas, especialmente diseñadores gráficos que terminarían dando forma visual al universo que estábamos construyendo. Sin darnos cuenta, aquello que había comenzado como una idea entre amigos empezaba a convertirse en un equipo. En algo real.
Con cada nueva incorporación, Entropy dejaba de ser un concepto para convertirse en una presencia tangible. Había más voces, más ideas, más debate… pero también más dirección. Carlos comenzó a compartir el proyecto con otras personas, gente interesada, curiosa, dispuesta a formar parte de algo diferente. Y lo más importante: funcionaba. Llamaba la atención.
Para mí, aquello fue una señal clara. Ya no éramos solo nosotros creyendo en el proyecto. Había algo en Entropy que conectaba con los demás, que despertaba interés, que invitaba a quedarse. Y en ese momento entendí que quizá, solo quizá, todo aquello podía llegar a buen puerto.
Parte 4. El juego sale al mundo
Tras meses de desarrollo —de cartas en bruto, mecánicas pulidas a base de prueba y error, y un pool cada vez más sólido— dimos por cerrada la fase alfa de Entropy. Era el momento de dar un paso más. De salir de nuestro círculo. De poner el juego en manos de gente que no sabía nada de nosotros… ni nos debía nada. Y eso lo cambió todo.
Empezamos a movernos por distintas tiendas de Alicante. A la vez, activamos redes: publicaciones en Instagram, grupos de WhatsApp, un servidor de Discord donde reunir a todos los interesados. Poco a poco, la comunidad empezó a formarse casi sin que nos diéramos cuenta. Incluso organizamos pequeños torneos, con premios incluidos, para incentivar la participación y recoger feedback real.
El resultado superó cualquier expectativa. La acogida fue increíble. Las tiendas respondieron con entusiasmo, los jugadores se implicaban, preguntaban, debatían… querían entender el juego, dominarlo, formar parte de él. Discord y WhatsApp se llenaban de dudas, teorías, sugerencias. Entropy ya no era solo un proyecto: era una experiencia compartida. Y, por primera vez, se sentía… real.
Ver a desconocidos sentados en una mesa, jugando con algo que había nacido en tu cabeza, en nuestras conversaciones, es difícil de explicar. Es una mezcla de orgullo, vértigo y satisfacción. Porque lo que en su día pudo haberse quedado en una simple charla entre amigos, ahora tenía forma física. Habíamos creado algo que la gente quería jugar. Y eso, sinceramente, no se olvida.
Parte 5. El cierre de la beta y una visión de futuro
A medida que Entropy crecía, también lo hacía el equipo. Durante esta etapa final del desarrollo, se incorporaron nuevas personas, especialmente en el ámbito artístico, dando aún más identidad visual al juego. Pero hubo una incorporación clave que terminó de equilibrarlo todo: Julio, descubierto —una vez más— gracias al ojo de Carlos.
Julio se convirtió en el cuarto gran pilar del proyecto. Su aportación no fue tanto desde lo creativo puro, sino desde una perspectiva global: visión de negocio, posicionamiento en el mercado, estrategia. Donde nosotros veíamos el juego desde dentro, él ayudaba a verlo desde fuera. A entender cómo encajaba Entropy en un contexto más amplio, más competitivo, más real. Y eso era justo lo que necesitábamos.
Con un equipo más completo y cada uno centrado en su especialidad, el proyecto alcanzó un nuevo nivel de cohesión. Todo empezaba a estar conectado: mecánicas, arte, narrativa, visión comercial. Ya no eran piezas sueltas, era un sistema.
Durante este periodo, intensificamos los testeos. No solo a nivel físico, sino también online, cuando no podíamos estar presencialmente. Con cada partida afinamos mecánicas e interacciones. El pool de cartas se fue estabilizando, las reglas se volvieron más sólidas, más “cerradas”.
Hasta que, casi sin darnos cuenta, llegamos a un punto clave. La fase beta estaba terminada.