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Game Design10 May 2026

Saber cuándo saltar del barco

Hay una parte del diseño de juegos que no suele verse y es la cantidad de ideas que se quedan fuera. Las malas ideas y que no gustan a nadie son fáciles de desechar, lo difícil es eliminar ideas que nos gustan.

Durante el desarrollo de un juego de mesa, es normal enamorarse de una mecánica, una carta, una facción, un personaje o una regla especial. Puede que tenga gracia, que sea elegante o que algún diseñador tenga especial apego irracional. El problema aparece cuando esa idea, por buena que sea de forma aislada, empieza a hacer ruido dentro del sistema.

Una de las lecciones más duras que hemos aprendido es que un juego no mejora por acumular buenas ideas. Mejora cuando todas sus partes interactúan empujando en la misma dirección.

A veces una mecánica favorita ralentiza demasiado la partida. Otras veces añade decisiones interesantes, pero en un momento equivocado. También puede ocurrir que una regla genere situaciones espectaculares una vez cada diez partidas, pero confunda a los jugadores en las otras nueve. En esos casos, la pregunta incómoda es inevitable:

¿Esta idea está ayudando al juego o solo nos cuesta soltarla?

En nuestro proceso intentamos detectar esas piezas "queridas pero problemáticas" durante la fase de ideación o en los testeos. Cuando una idea requiere demasiadas explicaciones, cuando los jugadores la olvidan constantemente o cuando provoca más dudas que emoción, toca mirarla con frialdad. No basta con que a nosotros nos guste. Tiene que funcionar en mesa.

En este sentido, el proceso de hacer conjeturas y experimentar es fundamental, ya que nos hace tomar distancia con el juego, ser más flexibles y objetivos con las ideas que hay detrás, todo ello orientado a sacar el mejor juego de mesa posible.

Descansen en paz:

  • Robar 3 por turno → vaya pifostio se ha montado en mesa en 3 turnos…
  • Todas las criaturas pueden atacar nada más entrar → joder, ahora los goblins están rotos.
  • Comprar del mercado por solo 1 moneda → vaya abuso… Diego se ha robado medio mazo.
  • ¡Fua!, se me ha ocurrido una idea… → 40 interacciones después… creo que ahora sí que tiene sentido.
  • Enano saboteador → siempre estarás en mi corazón con esos recuerdos durante el testeo… qué regocijo reventarle los recursos a Zapata.

— Julio

DevLog05 May 2026

La Visión de un Genio

Conozco a Carlos Zapata desde hace casi seis años y puedo deciros que es muchas cosas: un alma excéntrica, un músico, un matemático, un amante de la horchata de chufa... pero, sobre todo, es un brillante diseñador de juegos, y para mí, 'Mine, Mine, Mine!' es el segundo mejor ejemplo que he visto de él hasta ahora. Es un juego de mesa diseñado para entre dos y cinco jugadores que básicamente podría resumirse como: '¿Y si el formato Commander de Magic fuera rápido y divertido?'.

De verdad toma lo mejor del formato más popular de Magic: The Gathering, recorta toda la grasa y pone aún más cosas buenas en lugar de dejar espacios vacíos. Trabajar en este proyecto ha sido todo un viaje; como alguien que siempre ha querido trabajar en el diseño de juegos, este juego de mesa es un ejemplo perfecto de cómo una combinación de pasión, pensamiento crítico y elementos únicos pueden cambiar realmente un género para mejor.

Pero el encanto no termina ahí, incluso el concepto de extraer gemas —acumular tu condición de victoria mientras intentas negociar y establecer tus propias defensas— evoca el escenario perfecto donde nuestro juego tendría lugar realmente. En una mina mágica llena de botín, aliados, enemigos y monstruos mortales. Normalmente los juegos, especialmente los de cartas, sufren de disonancia ludonarrativa o, en términos sencillos: no sientes que estás haciendo lo que se supone que debes hacer. ¿Las batallas de Pokémon en el juego de cartas se sienten tan intensas como en el videojuego real? A eso me refiero con disonancia.

Pero eso no es un problema aquí. Las fichas de gema y las propias condiciones de victoria te ayudan a sentirte como si estuvieras picando las rocas a tu alrededor a medida que procedes a minar la mina (di eso diez veces rápido). Y cada una de las tres razas representa un aspecto diferente de la jugabilidad.

  • 💥 ¿Eres temerario e imprudente? ¡Entonces quizás los agresivos Goblins sean perfectos para ti!
  • 💎 ¿Buscas acumular gemas y mostrar quién tiene la colección más grande y brillante? ¡Quizás los Enanos locos por el brillo sean más de tu estilo!
  • Y por último, pero no menos importante, están los astutos y taimados Elfos que prefieren usar la magia y las artimañas para encontrar su camino hacia una victoria calculada y absoluta.

Sea cual sea la raza o combinación que elijas, ¡seguro que te divertirás mucho!

Podéis creerme cuando os digo que todos los que trabajamos en este proyecto estamos tan apasionados por hacerlo realidad como yo; no solo Carlos, sino también Diego y Julio, ¡ambos individuos talentosos con sus propias perspectivas y habilidades únicas que seguramente veréis por vosotros mismos en un futuro cercano!

— Eli

Lore28 Abr 2026

Forjando el Lore de Entropy

La construcción del universo de Entropy nace directamente de todo aquello que me ha marcado durante años. Mis influencias son claras: mundos como Warhammer, Magic: The Gathering o Final Fantasy, la atmósfera opresiva de Silent Hill, y en general, una inclinación constante hacia la fantasía oscura y la ciencia ficción más cruda. A eso se suma el cine: terror, thriller psicológico, historias que no buscan simplemente entretener, sino incomodar, hacer pensar y dejar huella.

Con todo eso en mente, tenía una idea muy clara: quería crear un mundo crudo, atractivo y con consecuencias.

Uno de los problemas que siempre he percibido en muchos universos de fantasía de TCG y Wargames es que, aunque suceden eventos gigantescos, en el fondo nada cambia realmente. Las grandes amenazas aparecen y desaparecen, las guerras estallan… pero el mundo permanece intacto, como si existiera una barrera invisible que impide cualquier consecuencia real. Y muchas veces, esa barrera no es narrativa, sino comercial.

La apuesta fue arriesgada desde el principio: construir un universo donde las razas, las civilizaciones y sus historias no estuvieran protegidas. Donde pudieran evolucionar… o desaparecer. Donde las decisiones creativas —tanto del equipo como, potencialmente, de la comunidad— tuviesen peso real en el devenir del mundo. La idea era generar un ecosistema narrativo vivo, cambiante, incluso impredecible.

A la hora de crear las distintas razas y civilizaciones, sigo dos caminos complementarios. En algunos casos, parto de una emoción o una reacción concreta que quiero provocar: inquietud, fascinación, rechazo, empatía… y a partir de ahí se construye su identidad, su cultura y su estética. En otros, el proceso era inverso: comienzo por un concepto visual potente —algo que funciona especialmente bien en el formato de juego de cartas— y después desarrollo su trasfondo, su lógica interna, su razón de existir.

Dos enfoques distintos, un mismo objetivo: crear algo que se sintiera coherente y atractivo.

El resultado fue una colección de razas y civilizaciones muy variadas, con identidades marcadas y procesos de creación diferentes. Tomamos la decisión de alejarnos de la fantasía ligera para abrazar una fantasía más dura, más consecsecuente, donde las decisiones tienen peso y las realidades no siempre son cómodas. Aun así, el objetivo nunca fue cerrar puertas, sino abrirlas: dentro de ese tono oscuro, hay espacio para estilos, sensibilidades y propuestas diversas que puedan conectar con distintos tipos de jugadores, siempre y cuando no se llegue al ridículo.

Mi intención era que el universo no se sintiera arbitrario. Que no pareciera que las cosas ocurren “porque sí”. Incluso dentro de un entorno de fantasía, quise que existiera cierta lógica, una base que, aunque no siempre estrictamente científica, sí resultase plausible. Que el lector —o el jugador— pudiera aceptar ese mundo no solo por su "magia", sino por su coherencia interna.

Aunque asumí el papel de liderar la construcción del lore, este nunca fue un proceso solitario. Otros miembros del equipo aportaron ideas, conceptos, incluso razas completas que luego se integraron en el universo. Mi labor en ese momento fue dar cohesión, conectar los puntos y asegurar que todo encajase dentro de una visión común.

Una vez establecidos estos puntos y normas, se desarrollaron las historias, culturas y características de una buena cantidad de razas y civilizaciones, además de pequeños relatos, para aumentar la inmersión del jugador.

Entropy empezaba a albergar vida...

— Diego

DevLog15 Abr 2026

Vivencias con Entropy

Parte 1. Presentación del proyecto

Hay regalos de cumpleaños que se olvidan con el tiempo… y luego están los que lo cambian todo. La presentación de Entropy llegó así, sin previo aviso, en el salón de mi casa. Una sorpresa cuidadosamente preparada por Carlos, un gran amigo. Desde el primer momento sospeché que lo que tenía entre manos estaría relacionado con juegos —quizá un juego de mesa, tal vez algo digital—, pero finalmente desveló que se trataba de un juego de cartas. Era justo el tipo de proyecto que encajaba con él y conmigo por todo nuestro pasado en común.

Aunque la temática no me pilló del todo desprevenido, lo que sí me sorprendió fue el nivel de desarrollo que ya había alcanzado. No era una idea al aire ni un concepto difuso, el proyecto tenía un esqueleto sólido, una identidad clara, y una ambición que rara vez había visto en proyectos similares. Había intención, dirección… y, sobre todo, alma.

Entonces llegó la verdadera sorpresa: la invitación. Carlos me propuso unirme como colaborador en el desarrollo de mecánicas, pero también —y esto fue lo que realmente me atrapó— como responsable de dar forma al lore, a la historia y al universo que envolvería el juego. No era solo construir reglas, era construir mundos. Acepté sin pensarlo.

Crear sistemas, diseñar dinámicas, imaginar culturas, razas y conflictos… todo eso siempre ha sido terreno natural para mí. Pero aquí había algo más: la oportunidad de hacerlo junto a alguien con quien compartía historia, confianza y una visión común. Desde ese mismo instante, me lancé de lleno. Empecé a escribir, a idear, a explorar los rincones de ese universo que apenas comenzaba a tomar forma.

Parte 2. El nacimiento de las mecánicas

Las ideas comenzaron a fluir casi sin darnos cuenta. Hablábamos constantemente: por WhatsApp, por Discord, en persona… Las primeras mecánicas nacieron y usábamos cartas en blanco, bolígrafos y testeo constante.

Algunas de aquellas ideas iniciales se quedaban por el camino, otras evolucionaban, y unas pocas acababan consolidándose hasta formar parte de lo que más adelante sería la beta del juego. Lo curioso es que muchas de las mejores ideas no surgieron en entornos “formales”, sino en lugares completamente inesperados. Recuerdo especialmente el gimnasio al que íbamos cada semana: entre series y descansos, debatíamos reglas, afinábamos conceptos y compartíamos nuevas propuestas. No era el típico estudio de desarrollo, pero funcionaba.

Por mi parte, viví este proceso como una mezcla de caos creativo y libertad absoluta. Me propuse algo muy concreto desde el principio: evitar cualquier influencia directa de otros juegos. No quería mirar referencias, ni inspirarme en sistemas ya existentes. Mi objetivo era mucho más visceral: pensar desde cero, dejar que las ideas surgieran de manera orgánica y, sobre todo, resolver los problemas internos del propio juego.

  • Si algo no funcionaba, lo arreglábamos desde dentro.
  • Si algo estaba roto o desbalanceado, buscábamos soluciones propias.

Era un ejercicio constante de creación pura. Y si en algún momento coincidíamos con mecánicas ya existentes en otros juegos… bueno, eso solo significaba que íbamos por buen camino. Pero la intención siempre fue clara: que Entropy se sintiera único, nacido de nuestra propia manera de entender el juego.

Parte 3. Cuando el proyecto crece

Todo gran proyecto no se puede realizar solo o casi solo, necesitábamos más gente con talento. Ese nuevo talento llegó con la incorporación de Eli.

Carlos fue quien lo trajo al equipo, y desde el primer momento quedó claro que no era una incorporación cualquiera. Eli aportó una nueva perspectiva, una forma distinta de analizar tanto las mecánicas como la estructura global del juego. Y lo cierto es que Entropy, tal y como me aseguraba Carlos —y razón no le faltaba—, no era un proyecto que pudiera sostenerse solo entre dos personas.

La llegada de Eli marcó un antes y un después. No solo por lo que aportaba directamente, sino por lo que representaba: el proyecto empezaba a atraer talento. Poco después, se fueron sumando más personas, especialmente diseñadores gráficos que terminarían dando forma visual al universo que estábamos construyendo. Sin darnos cuenta, aquello que había comenzado como una idea entre amigos empezaba a convertirse en un equipo. En algo real.

Con cada nueva incorporación, Entropy dejaba de ser un concepto para convertirse en una presencia tangible. Había más voces, más ideas, más debate… pero también más dirección. Carlos comenzó a compartir el proyecto con otras personas, gente interesada, curiosa, dispuesta a formar parte de algo diferente. Y lo más importante: funcionaba. Llamaba la atención.

Para mí, aquello fue una señal clara. Ya no éramos solo nosotros creyendo en el proyecto. Había algo en Entropy que conectaba con los demás, que despertaba interés, que invitaba a quedarse. Y en ese momento entendí que quizá, solo quizá, todo aquello podía llegar a buen puerto.

Parte 4. El juego sale al mundo

Tras meses de desarrollo —de cartas en bruto, mecánicas pulidas a base de prueba y error, y un pool cada vez más sólido— dimos por cerrada la fase alfa de Entropy. Era el momento de dar un paso más. De salir de nuestro círculo. De poner el juego en manos de gente que no sabía nada de nosotros… ni nos debía nada. Y eso lo cambió todo.

Empezamos a movernos por distintas tiendas de Alicante. A la vez, activamos redes: publicaciones en Instagram, grupos de WhatsApp, un servidor de Discord donde reunir a todos los interesados. Poco a poco, la comunidad empezó a formarse casi sin que nos diéramos cuenta. Incluso organizamos pequeños torneos, con premios incluidos, para incentivar la participación y recoger feedback real.

El resultado superó cualquier expectativa. La acogida fue increíble. Las tiendas respondieron con entusiasmo, los jugadores se implicaban, preguntaban, debatían… querían entender el juego, dominarlo, formar parte de él. Discord y WhatsApp se llenaban de dudas, teorías, sugerencias. Entropy ya no era solo un proyecto: era una experiencia compartida. Y, por primera vez, se sentía… real.

Ver a desconocidos sentados en una mesa, jugando con algo que había nacido en tu cabeza, en nuestras conversaciones, es difícil de explicar. Es una mezcla de orgullo, vértigo y satisfacción. Porque lo que en su día pudo haberse quedado en una simple charla entre amigos, ahora tenía forma física. Habíamos creado algo que la gente quería jugar. Y eso, sinceramente, no se olvida.

Parte 5. El cierre de la beta y una visión de futuro

A medida que Entropy crecía, también lo hacía el equipo. Durante esta etapa final del desarrollo, se incorporaron nuevas personas, especialmente en el ámbito artístico, dando aún más identidad visual al juego. Pero hubo una incorporación clave que terminó de equilibrarlo todo: Julio, descubierto —una vez más— gracias al ojo de Carlos.

Julio se convirtió en el cuarto gran pilar del proyecto. Su aportación no fue tanto desde lo creativo puro, sino desde una perspectiva global: visión de negocio, posicionamiento en el mercado, estrategia. Donde nosotros veíamos el juego desde dentro, él ayudaba a verlo desde fuera. A entender cómo encajaba Entropy en un contexto más amplio, más competitivo, más real. Y eso era justo lo que necesitábamos.

Con un equipo más completo y cada uno centrado en su especialidad, el proyecto alcanzó un nuevo nivel de cohesión. Todo empezaba a estar conectado: mecánicas, arte, narrativa, visión comercial. Ya no eran piezas sueltas, era un sistema.

Durante este periodo, intensificamos los testeos. No solo a nivel físico, sino también online, cuando no podíamos estar presencialmente. Con cada partida afinamos mecánicas e interacciones. El pool de cartas se fue estabilizando, las reglas se volvieron más sólidas, más “cerradas”.

Hasta que, casi sin darnos cuenta, llegamos a un punto clave. La fase beta estaba terminada.

— Diego